viernes, 19 de julio de 2013

La Nube: El futuro de la industria del videojuego


La Nube: El futuro de la industria del videojuego

A pesar de la crisis económica el mercado del entretenimiento no hace más que aumentar, al igual que lo hacen sus precios. Algunas de las razones que explican este encarecimiento son justas, tales como la gran exigencia gráfica que se pide en la mayoría de los videojuegos actuales, lo que hace que el desarrollo del producto se alargue mucho disparando los gastos. Este motivo ha creado juegos excelentes que han batido record de costes, llegando a la increíble cifra de cien millones de dólares en el caso del aclamado GTA IV.


Otras razones están menos justificadas y suenan más a excusa barata para no admitir los errores propios. Algunas empresas de software critican las tiendas de segunda mano, y otras cargan todas las culpas al pirateo de sus juegos.  La primera se hunde por si sola, ya que en los años noventa el mercado de juegos usados existía igualmente y las empresas desarrolladoras de videojuegos no se quejaban lo más mínimo. La segunda razón, el pirateo, podría servirles a los creadores de videojuegos de PC, donde esta práctica está muy extendida, pero en consolas convencionales como por ejemplo Xbox 360 o PlayStation 3, el pirateo es difícil y solo lo llevan a cabo una minoría.

Entonces ¿Cómo disminuir el precio sin que se resienta la calidad?


La respuesta es muy sencilla: reduciendo gastos innecesarios. ¿Y quién es innecesario en la industria del videojuego? LOS INTERMEDIARIOS.


En realidad solo el 60% de lo que paga un consumidor llega a las creadoras de videojuegos. El 40% restante se va en marketing, pago de licencias, grabación física del juego y distribución, por no hablar del  coste de importación y traducción. La clave del futuro de la industria está en conectar directamente a los jugadores con los desarrolladores de videojuegos, evitando así precios abusivos y la quiebra de algunas empresas exitosas tales como THQ. Si un videojuego costara 30 € en vez de 70 €, el jugador no tendría la necesidad de recurrir a juegos usados o a la copia ilegal. Esto se conseguiría con el uso de videojuegos en la nube.

 

Ya existen algunas plataformas que utilizan esta tecnología con gran éxito, tanto de crítica como de ventas. La más notable es Steam de Valve Corporation, la cual ha conseguido tener más de cincuenta millones de cuentas activas. Este éxito no solo ha venido de los bajos precios que ofrecen, sino que han sabido tratar al usuario con inteligencia y respeto, dándole a la comunidad “Gamer” una plataforma donde relacionarse gracias a sus chats y redes sociales, así como una gran flexibilidad a la hora de elegir, ya que también admite la instalación de juegos a través del formato físico.

 

En definitiva, está claro que la supervivencia del sector se encuentra en reducir los precios eliminando todo gasto innecesario, y más viendo la increíble competencia que suponen los videojuegos y aplicaciones disponibles (muchas gratuitamente) en la mayoría de smartphones. La tecnología actual permite unir directamente a jugadores y creadores, no se necesita nada más.


 ENLACES


 
http://www.adese.es/la-industria-del-videojuego/en-el-mundo

 
http://www.abc.es/20100226/ciencia-tecnologia-tecnologia-juegos/diez-videojuegos-caros-historia-201002261247.html


1 comentario:

Unknown dijo...

Me llama mucho al atención lo que Antonio comenta en este artículo, es destacable como esta opción ha sido implementa por compañías como Sony con su consola Play Station, mediante la cual es posible comprar juegos directamente al fabricante vía On line, y donde la interacción con otros usuarios es constante y fluida. No obsntante, no puedo estar de acuerdo con la bajada de los precios que usa como hipotesis mi compañero ya que la existencia de nuevos canales de distribución no ha supuesto un alivio en los altos precios de los video juegos.